ANAIS :: 30º EIA - Bauru/SP - 2015 - ISSN : 1983-179X
Resumo: P036

Poster (Painel)


P036

AUTOPERCEPÇÃO DOS PACIENTES SUBMETIDOS AO USO DA REALIDADE VIRTUAL COMO PROPOSTA TERAPÊUTICA NUMA CLÍNICA ESCOLA DE SALVADOR

Autores:
SALOMÃO, K.S.1, SANTOS, A.N.1, BRAITE, N.1, SOUSA, M.G.C.1
1 UNEB - Universidade do Estado da Bahia

Resumo:
Resumo Simples

Introdução: A reabilitação labiríntica, método fisiológico utilizado para tratamento das vestibulopatias, vem ganhando novos instrumentos nas sessões de terapia. Apesar de ser recente, a realidade virtual está tendo cada vez mais espaço nas clínicas, tornando a terapia mais dinâmica, lúdica e interativa, possibilitando a realização de movimentos que são evitados no cotidiano, por medo da tontura e principalmente pelo risco de quedas e lesões. Com o uso do videogame XBOX 360º, o paciente realiza tais movimentos sem perceber e aos poucos vai adquirindo confiança para executá-los em suas atividades de vida diária. Entretanto, atualmente, a realidade virtual é utilizada associada à reabilitação tradicional mantendo os mesmos princípios: movimentação ocular, percepção corporal e movimentos de cabeça, tornando-se uma ferramenta eficaz na redução e/ou eliminação da sintomatologia. Objetivo: Verificar a autopercepção dos participantes do programa de reabilitação vestibular quanto ao uso do videogame XBOX 360º na remissão da tontura. Método: Estudo de caráter exploratório, descritivo e qualitativo, realizado numa Clínica Escola de Fonoaudiologia de Salvador. O mesmo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da instituição sob o parecer de número nº 179.799/2013. Foi realizada uma entrevista com os pacientes do programa de reabilitação vestibular, contendo três perguntas subjetivas relacionadas ao uso do videogame XBOX 360º vinculado à terapia de reabilitação vestibular, bem como sobre o espaço disponibilizado para o desenvolvimento das sessões e a relação interpessoal do grupo. As respostas dos participantes foram analisadas e divididas em 9 categorias: relação interpessoal, divertimento/prazer, aumento da autoestima, espaço reduzido, espaço adequado, amplitude de movimento, confiança, redução da tontura/melhora do equilíbrio e alívio do estresse. Resultados: Participaram desta pesquisa 15 pacientes frequentadores do programa de reabilitação vestibular, sendo 5 (33,3%) do sexo masculino e 10 (66,7%) do sexo feminino, com idades entre 7 e 74 anos. Conclusão: Foi verificado que a utilização do videogame XBOX 360º na terapia de reabilitação vestibular é um instrumento eficaz quando da diminuição dos sintomas, proporcionando diretamente aumento da confiança, disposição, interação social e prazer, configurando desta maneira, melhoria no quadro da tontura, uma vez que proporciona a realização de movimentos que antes eram limitados por conta deste sintoma, e, um aumento na qualidade de vida desses pacientes.

Palavras-chave:
 Tontura, Reabilitação Vestibular, Realidade Virtual